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Combate

Quando uma frota ataca um planeta, as naves do atacante enfrentam todas as naves e defesas que estão lá, além das frotas de aliados que estiverem defendendo o planeta. O combate é resolvido na hora em que a frota chega, e os dois lados recebem um relatório de combate em Mensagens.

Como uma batalha acontece#

  • A batalha tem até 6 rodadas.
  • Em cada rodada, cada nave e cada defesa atira uma vez num alvo inimigo escolhido ao acaso.
  • O dano bate primeiro no escudo, que se recarrega por completo no começo de cada rodada. O que passa do escudo vai para o casco, e o dano no casco fica.
  • Tiros muito fracos contra escudos muito fortes simplesmente ricocheteiam.
  • Uma unidade muito danificada pode explodir antes de o casco chegar a zero.
  • Com fogo rápido, uma unidade pode disparar de novo na mesma rodada quando acerta um tipo de alvo contra o qual é especialista. As fichas de Naves e Defesas mostram contra quem cada uma tem fogo rápido.
Atacante
tiro: 400
Escudo 50absorve primeiro
Casco 2.700 → 2.350o dano fica
Fragata inimiga
123456rodadas
Uma rodada: cada unidade atira uma vez num alvo ao acaso. O dano bate no escudo (que se recarrega a cada rodada) e o que passa fica no casco. São até 6 rodadas.
Fogo rápido: contra um tipo de alvo em que é especialista, a unidade pode disparar de novo na mesma rodada. A Fragata, por exemplo, é especialista em Caças.

Quem vence#

  • Se um lado é destruído por completo, o outro vence.
  • Se ainda sobrar alguém dos dois lados depois da 6ª rodada, é empate: o atacante volta para casa com o que sobrou, sem saque.

Batalha em Forja [2:55:7] — o atacante venceu

Atacante: Kaira (armas 110%) 40 → 37 10 → 10
Defensor: Draco (armas 80%) 60 → 0 20 → 0

Saque: 120.000 de metal, 80.000 de cristal · Destroços: 27.000 de metal e 18.000 de cristal · Chance de lua: 4%

Um relatório de combate resumido: as forças dos dois lados, o que cada um perdeu, o saque, os destroços e a chance de lua.

Saque#

Se o atacante vence, ele leva até metade do Metal, do Cristal e do Deutério que estavam no planeta, limitado ao espaço de carga das naves que sobreviveram. Por isso vale levar cargueiros junto.

Depois da batalha#

  • Defesas: boa parte das defesas destruídas (cerca de 70%) é reconstruída de graça logo depois do combate. As naves destruídas não voltam.
  • Destroços: as naves destruídas, dos dois lados, deixam um campo de destroços com parte do metal e do cristal que custaram. Ele aparece na Galáxia e pode ser recolhido com Recuperador na missão Reciclar destroços. Defesas não deixam destroços.
  • Lua: batalhas muito grandes podem criar uma lua na posição do planeta. Quanto mais destroços, maior a chance. Veja Galáxia, colônias e luas.
Depois da batalha: as naves destruídas deixam um campo de destroços (recolha com Recicladores) e, se o combate foi grande, pode surgir uma lua.

O que deixa uma frota mais forte#

Espionagem#

Antes de atacar, mande Sonda de reconhecimento na missão Espionar.

  • O relatório mostra os recursos do alvo e, conforme a vantagem em Inteligência e o número de sondas, também as naves, as defesas, as construções e as pesquisas.
  • O dono do planeta é avisado da espionagem, e as sondas podem ser descobertas e abatidas se o planeta tiver naves.

Simulador#

No menu Simulador você monta os dois lados (naves, defesas e tecnologias) e vê o resultado provável da batalha antes de arriscar a frota. Dá para preencher a partir de um relatório de espionagem.

Do relatório de espionagem ao ataque#

Cada relatório de espionagem mostra o saque possível (metade dos recursos do alvo) e quantos cargueiros grandes ou pequenos levam tudo. Embaixo ficam os botões:

  • Simular: abre o Simulador com as naves e defesas do alvo.
  • Atacar: abre a Frota com o alvo, planeta ou lua, e a missão Atacar já escolhidos, e marca os cargueiros que você tem para levar o saque. Falta só adicionar as naves de combate.
  • Espionar de novo: manda sondas na hora para o mesmo alvo.
  • Ver na Galáxia: abre o sistema do alvo.

Proteções#

  • Escudo de novato: nos primeiros 5 dias da conta, e nos 5 primeiros dias de cada era, ninguém ataca, espiona ou lança mísseis contra o jogador. Atacar outro jogador encerra o próprio escudo na hora. Veja Primeiros passos.
  • Proteção por pontos: jogadores fracos não podem ser atacados por jogadores muito mais fortes. Os bots não têm essa proteção.
  • Revanche: quem ataca você fica 24 horas sem proteção por pontos contra você, contadas do último ataque dele. Assim, mesmo sendo bem mais forte, você pode revidar. O relatório de combate avisa até quando.
  • Modo férias: contas em férias não podem ser atacadas. Veja Regras.
  • Membros da mesma aliança não podem atacar uns aos outros.